“Rogue-like” costuma ser um gênero frustrante, pois em cada partida o jogador perde tudo que conquistou, ficando apenas com a experiência dos fracassos para não cometê-los novamente. Mas e se o ato de perder na verdade fosse recompensatório? Com essa ideia, “Rogue Legacy” foi feito e apesar do nome, ele está mais para um metroidvânia do que um “Rogue-like”.
Um aventureiro ganancioso entra em um castelo para roubá-lo e acaba amaldiçoado toda a sua linhagem, cabendo aos herdeiros o dever de acabar com essa praga. Assim o jogador é colocado na pele de um dos descendentes do aventureiro inicial e explorando o castelo para derrotar todos os chefes das 4 áreas disponíveis, em um mapa gigantesco. Como a dificuldade do game é bem alta, provavelmente um jogador iniciante não vai conseguir explorar muito e vai acabar morrendo. O que seria uma frustração, acaba não sendo, pois todo o dinheiro e itens que você conseguiu é passado para o herdeiro, que você pode escolher entre 3 personagens gerados aleatoriamente, com traços físicos muito variantes que interferem no gameplay, para o bem ou para o mal. Por exemplo, se você escolher alguém pesado, ele será mais resistente a pancadas; já um míope não enxergará muito bem objetos próximos. Essas características são o destaque do jogo, sendo bem variadas e criativas, despertando a curiosidade do jogador sobre como os desenvolvedores misturaram traços físicos reais dentro do game.
Diferente dos metroidvanias tradicionais, “Rogue Legacy” preferiu pegar emprestado a caracteristica geração de novos mapas do estilo “Rogue-like” e apesar de algumas salas se repetirem com o tempo, onde elas estão muda frequentemente. O jogo na verdade monta um mapa com salas pré-estabelecidas, no lugar de criá-las do zero. Eu concordo que esse seja o melhor jeito de gerar mapas em um jogo, pois você tem um maior controle sobre o design de fases, mas nesse caso a falta de criatividade dos desenvolvedores para criar estágios variados pesou, sendo que muitas salas diferentes tem o mesmo tipo de desafio, com um monte de inimigos atirando para todos os lados. Felizmente ainda existem as “salas de desafios”, nas quais se você cumprir determinada exigência, ganhará uma runa de algum item, liberando que você o compre nos mercadores.
Depois de um tempo, o jogo acaba se apoiando muito em grinding, forçando o jogador a entrar no castelo apenas para juntar dinheiro, sem muitas possibilidades de seguir em frente, sendo que toda vez que você entra no castelo, perde toda a grana que não gastou e quanto mais você compra, mais as coisas vão ficando caras. Muitas vezes os upgrades fazem uma diferença mínima, não dando aquela sensação de progresso continuo que os melhores metroidvanias oferecem.
A ideia do jogo é muito boa, mas a execução não foi muito bem realizada. É um jogo bom, mas se exigisse menos grinding e tivesse uma campanha mais curta, com salas que desafiassem o jogador de diversas formas diferentes, talvez fosse o melhor metroidvania já criado. Só espero que em uma futura sequência esse problema seja resolvidos (sequência que ainda não foi anunciada).