Darkest Dungeon é um RPG de exploração de calabouços, com batalhas em turnos e administração de recursos, de publicação indie pela empresa Red Hook, que ficou um bom tempo em “early access” – um pré-lançamento sem todas as suas funcionalidades que serão incluídas com o tempo. Ele possui muitas influências de H. P. Lovecraft em sua estrutura, inimigos, história, localização, personagens jogáveis, e mesmo em sua jogabilidade.
A exploração é simples: você seleciona o local que sua equipe irá explorar, e anda pelo corredor com cliques ou o teclado. Um dos principais fatores, a claridade do local, influencia na visão do mapa, na dificuldade dos inimigos encontrados, nos heróis que possuem características que se beneficiam ou não dessa claridade, e que pode ser controlada por tochas, habilidades sagradas, habilidades dos inimigos, etc.
Os encontros com inimigos podem ser aleatórios, ou determinados pelo mapa, podendo ser evitados por completo se estiverem visíveis. As batalhas em si ocorrem em turnos, as posições dos seus heróis determinam quais habilidades poderão ser usadas, e são um fator muito decisivo. Elas podem ser alteradas ao ser surpreendido pelos inimigos, tal qual por habilidades tanto dos seus heróis quanto dos inimigos que podem ser ativadas durante a batalha.
O jogo possui um sistema de stress no qual mecânicas externas afetam diretamente a exploração, combate, e a sobrevivência dos personagens. Sua sanidade é um dos recursos mais importantes do jogo, que é minado pelo stress causado pelas adversidades do ambiente, personalidade do herói, local da missão, inimigos que induzem stress ao personagem e, quando o stress ultrapassa os cem pontos, o seu herói em combate pode ficar com um tipo de aflição (paranóia, agressividade, masoquismo, egoísmo, pavor) prejudicando o time, como pode apresentar virtudes como (coragem, esperança, heroísmo, auto sacrifício) que podem salvar uma missão perdida.
A parte de administração de recursos é feita, majoritariamente, na cidade, aonde temos uma capela e uma taverna para redução de stress – dependendo de tratos de personalidade, manias e a sua religiosidade – um hospital que tem a função de tratar de doenças que podem ser adquiridas durante as missões e tratar de algumas manias, fobias e “travar” características positivas no personagem; uma guilda que evolui habilidades dos heróis; um ferreiro para melhoria de equipamentos; uma carruagem que recruta heróis de graça; um treinador de habilidades de sobrevivência; e uma caravana cigana de venda de acessórios. As evoluções dos serviços são feitas por trocas de relíquias encontradas nas missões.
O jogo é bem interessante, porém muito frustrante, graças a aleatoriedade nas batalhas – sendo que tudo pode mudar com um crítico de um adversário, ou um erro do seu herói, mesmo com uma precisão altíssima. Preparação é muito importante mas é cara, causando o principal problema na parte de recursos, os preços altos cobrados pelos serviços, a aleatoriedade de problemas que os serviços causam – alguns personagens ficam com manias ou fobias pelo uso da taverna ou da capela, fazendo com que os personagens sejam descartáveis e a repetição de missões para conseguir dinheiro sejam incessantes – se as evoluções que diminuem os preços dos serviços fossem um pouco melhores, esses problemas seriam resolvidos, ou pelo menos amenizados.
O jogo acaba ficando repetitivo, com as mesmas missões em dificuldades diferentes, os chefes se repetem três vezes e, por precisar sempre de recursos para melhorar seus heróis principais, o grinding é necessário e incessante. Utilizando um mecanismo do próprio jogo, recrutar heróis sai de graça, você cria um ciclo de usar esses novos heróis para juntar dinheiro e relíquias, não se importar com o stress ou mesmo a sobrevivência desses personagens e, ao final os que sobreviverem serão descartados e novos heróis serão utilizados.
É um bom jogo que se prejudica por punir em excesso o jogador, com muitos eventos aleatórios que poderiam ser amenizados, resumindo um jogo em que o jogador deve estar preparado mentalmente e com bastante tempo para aprender com suas perdas, mesmo que, por vezes, a culpa nem seja do próprio jogador.
Não é um jogo recomendado aos cardíacos e pessoas com teclados frágeis.